martes, 7 de marzo de 2017

recolección de datos resumen ejecutivo

Debate mesa 1

Ellos defendían la parte de la objetividad 


Debate mesa 2

Defendimos la calidad de la fuente ya que si se toma de un lugar incorrecto el proyecto o el problema que estemos solucionando quedaría mal .


Debate mesa 3


Calidad

Entrada 
Datos->Sistema->Información
con esto hace que el cliente tenga satisfacción
en conclusión no hay herramientas de como satisfacer al cliente 

Debate mesa 4

Determina la validez de grado de confianza
¿como medir la objetividad?
la pueden medir por medio de encenta aun que no es la mejor  


Debate mesa 5


estuvo muy bien el debate no hubieron puntos en contra .

Mesa 6

si no hay necesidad no es un problema porque para desarrollar hay que tener un problema 

Recolección de datos



CALIDAD DE INFORMACIÓN

Es un método organizado para recolectar, almacenar y reportar  la información sobre la calidad para ayudar a los tomadores de decisiones en todos los  niveles.


¿Que es información ?
Es un grupo de datos ya supervisados u ordenados que sirve para construir un mensaje basado en un cierto fenómeno o ente,la información permite resolver problemas y tomar decisiones.



¿Que es recolección de datos ? 
Esto es algo muy importante para el análisis de sistemas para estoy hay variedad de técnicas que permiten obtener información de la fuente primaria ,el cliente es quien da la fuente te más confiable.

¿Que es dato?

Es la mínima unidad que corresponde a los elementos primarios de la información y que por si solos  son irrelevantes al tomar decisiones.



miércoles, 8 de marzo de 2017


08/03/2017 recolección de datos

EN ESTA CLASE VIMOS 

pregunta problema?
rta:es la hipótesis arranca el proyecto de información 

vimos tipos de pregunta de gestion 
-como 
-porque
-para que 
 
--en clase utilizamos el como para desarrollar el problema de proceso de eleccion .

--entre todos tratamos de llegar a la pregunta problema 

vimos clases de objetivo los generales y los específicos entendí que le general es la respuesta de la pregunta problema ,y los específicos es un grupo de preguntas de como resolver el objetivo general 
el objetivo general tiene que tener:

-coherencia
-conciso
-verbo infinitivo 
-temporal(limites de tiempo)
-mediales
-entrega 


clase lunes 06/03/2017 RESOLVIMOS INQUIETUDES DE LA GUÍA 3

lunes, 6 de marzo de 2017



clase lunes 06/03/2017

RESOLVIMOS INQUIETUDES DE LA GUÍA 3

Resolvimos el punto 1,6,9, de la guia y de esa manera despejamos dudas y hasta agi todo esta claro


PASOS PARA DESARROLLAR UN PROBLEMA EN PSEINT


1)recolección de datos

2)planicion este se divide en tres
  -pregunta problema, planicion de como hacerlo
  -algoritmo
  -prueba de escritorio
3)Desarrollo
4)testing
5)implementacion



clase 24/02/2017

lunes, 27 de febrero de 2017



clase 24/02/2017

REPASO DE 


QUE ES ALGORITMO ?
R// Es una secuencia de procesos ordenados finitos para llegar a un objetivo.

QUE ES UN SEUDOCODIGO ?
R// Lenguaje intermedio entre una persona y una computadora.

Hicimos el Algoritmo de como hacer uan calculadora panadera.

clase 23/02/2017

clase 23/02/2017


PRUEBA DE ESCRITORIO 

contador                      0            0   1                                              
contador par                0            0   1                                                            
contador impar            1            1   1                                                 
suma par                      0            0   0
suma impar                  0            0   0                          
contador par <2000      x            v   v                                         
contador impar<1000   x            v   x                                        
contador es par             x            v   x



0= antes del mientras que 
modulo es cuando el resultado es (0)
modulo es resto de la división entera    

leer opcion 
segun opcion hacer
1:escribir "jhon" 
2:escribir 2*5
3:escribir "adios"

de otro modo 
escribir "opcion no valida"

REPETIR
escribir"ingrese opcion"
leer opcion 
segun opcion hacer

1:escribir "nombre"
2:escribir "2+2"
3:escribir "adios"
de otro modo escribir adios 
sin segun 
hasta que opcion !=4

clase 20/02/2017

miércoles, 22 de febrero de 2017




En esta clase vimos lo siguiente

var1=2 var2=1 var3=0


Inicio

escribir "bienvenidos"
leer var1,var2,var3
escribir "var1-"var1
suma <- var1+var2*var3

Prueba de escritorio se hace antes de ejecutar un problema


var1  var2  var3  suma

2        1       0         2

2+1*0

2+0
2

(<-) significa asignacion darle valor


si suma >0 entonces

escribir "suma positiva"
sino
escribir "suma negativa"





¿que es ciclo?

Es un proceso que se repite tantas veces hasta que una condición lo permita .

inicio

contador <-0
sumatoria<-0
mientras contador<100 hacer
sumatoria <-sumatoria+contador
contador<-contador+1
finmientras
escribir "la sumatoria es:", sumatoria




GLOSARIO DE PSEUDO - CODIGO


(Escribir ) permite mostrar valores al ambiente uno o varios expresiones

(variable) asignación
(leer) permite ingresar información desde el ambiente
(suma)operacion matematica
(condición si)
(contador )
(mientras )ejecuta una secuencia de instrucciones mientras una condición sea verdadera

Arreglos Unidimensionales y Multidimensionales

Arreglos Unidimensionales y Multidimensionales

Un arreglo unidimensional es un tipo de datos estructurado que está formado de una colección finita y ordenada de datos del mismo tipo. Es la estructura natural para modelar listas de elementos iguales.
El tipo de acceso a los arreglos unidimensionales es el acceso directo, es decir, podemos acceder a cualquier elemento del arreglo sin tener que consultar a elementos anteriores o posteriores, esto mediante el uso de un índice para cada elemento del arreglo que nos da su posición relativa.
Para implementar arreglos unidimensionales se debe reservar espacio en memoria, y se debe proporcionar la dirección base del arreglo, la cota superior y la inferior.

REPRESENTACION EN MEMORIA

Los arreglos se representan en memoria de la forma siguiente:
Los arreglos multidimensionales tienen más de una dimensión. En C#, las dimensiones se manejan por medio de un par de corchetes, dentro de los que se escriben los valores de cada dimensión, separados por comas.

OPERACIONES.

Para manejar un arreglo, las operaciones a efectuarse son:
  • Declaración del arreglo,
  • Creación del arreglo,
  • Inicialización de de los elementos del arreglo, y
  • Acceso a los elementos del arreglo.
A continuación describiremos cada una de estas operaciones, en C#.

DECLARACIÓN.

La sintaxis para declarar un arreglo multidimensional es la siguiente:
<tipo> [ , ...] < identificador > ;
Donde:
tipo indica el tipo correspondiente a los elementos del arreglo ,
identificador es el nombre del arreglo, y
el par de corchetes, la coma y las diéresis, [ , ...], representan las dimensiones del arreglo. Los corchetes encierran todas las comas necesarias para separar las dimensiones del arreglo.
Ejemplos:
double [ , ] bidim; // Dos dimensiones.
int [ , , ] tridim ; // Tres dimensiones.
char [ , , , ] enciclopedia; // Cuatro dimensiones.
Observe que, en la declaración, el espacio entre los corchetes está vacío. Esto se debe a que, durante dicha operación, no se reserva espacio en la memoria.

CREACIÓN.

La creación de un arreglo multidimensional consiste en reservar espacio en la memoria para todos sus elementos, utilizando la siguiente sintaxis:
< identificador > = new <tipo> [ dim1, dim2 ... dimN ] ;
Donde:
new es el operador para gestionar espacio de memoria, en tiempo de ejecución,
dim1 , dim2 , dimN son valores enteros que representan las dimensiones del arreglo.
El tamaño del arreglo es el resultado de multiplicar los valores de las dimensiones y representa el número de elementos del arreglo.
Ejemplos:
bidim = new double [2, 3] ;
tridim = new int[ 2, 3, 4] ;
enciclopedia = new char[30, 80, 500, 10] ;
Las operaciones de declaración y creación anteriores se pueden agrupar en una sola instrucción, como se muestra enseguida:
double [ , ] bidim = new double [2,3] ;
int [ , , ] tridim = new int[2, 3, 4] ;
char [ , , , ] enciclopedia = new char[ 30, 80, 500, 10 ] ;

INICIALIZACIÓN.

Un arreglo es un objeto que,cuando es creado por el compilador, se le asignan automáticamente valores iniciales predeterminados a cada uno de sus elementos, de acuerdo a los siguientes criterios:
  • Si el tipo del arreglo es numérico, a sus elementos se les asigna el valor cero.
  • Si el tipo del arreglo es char, a sus elementos se les asigna el valor '\u0000'.
  • Si el tipo del arreglo es bool, a sus elementos se les asigna el valor false.
  • Si el tipo del arreglo es una clase, a sus elementos se les asigna el valor null.
Cuando se requiere asignar valores iniciales diferentes de los predeterminados, es posible agrupar las operaciones de declaración, creación e inicialización en una sola instrucción, por ejemplo:
int [ , , ] tridim={{{12, 59, 70, 45} , {20, 16, 29, 48} , {93, 75, 43, 10}},
{{44, 72, 30, 24} , {60, 89, 39, 61} , {99, 52, 34, 47}}};

ACCESO.

Se puede acceder a los valores de los elementos de un arreglo bidimensional a través del nombre del arreglo y dos subíndices. Los subíndices deben escribirse entre corchetes y representa la posición del elemento en el arreglo. Así, podemos referirnos a un elemento del arreglo escribiendo el nombre del arreglo y los subíndices del elemento entre corchetes. Los valores de los subíndices empiezan en cero para el primer elemento, hasta el tamaño del arreglo menos uno.

APLICACIONES.

Se necesita manejar, en un arreglo, la posición todos los caracteres escritos en una enciclopedia. El arreglo deberá tener las siguientes dimensiones:
  • Una para manejar el renglón en la página,
  • otra para la columna en la página,
  • otra para la hoja en el volumen y
  • otra para el volumen en la enciclopedia.
Cada página tiene 30 renglones y 80 columnas.
Cada volumen tiene 500 páginas.
La enciclopedia tiene 18 volúmenes.
El siguiente fragmento de programa implementa la solución a este problema.
char car;
// Declara y crea el arreglo.
char[ , , , ] enciclopedia = new char [18,500,30,80] ;
// Lee, desde el teclado, cada carácter para la enciclopedia.
for(int v = 0 ; v < class="Estilo32">// Volumen
for(int p = 0 ; p < class="Estilo32">// Página
for(int r = 0 ; r < class="Estilo32">// Renglón
for(int c = 0 ; c < class="Estilo32">// Columna
{
car = (char)Console.Read( ) ;
enciclopedia[v,p,r,c] = car ;
 http://avilajanett.blogspot.com.co/2009/01/arreglos-unidimensionales-y.html

TOMA DE DECICIONES

lunes, 20 de febrero de 2017



TOMA DE DECICIONES

TOMA DE DECISIONES 

Son estructuras de control que permiten al programa tomar decisiones verdaderas o falsas 


inicio

si el promedio es >o,7

f                v
         pirerde                 pasa        



variables :datos desconocidos que pueden cambiar durante el proceso 
-TIPOS DE DATOS 
solución de información para saber como se usa 

NOTIVOS =PRIMITIVOS 
estos son numericos enteros como decimales 
CARACTER:simbolo , letra , se encierra en una comilla solo un caracter 

BOLINO :tiene variables verdadera y flasa se califica verdadera 1 y falsa 0

ejemplo 

si hay saldo ? &&hay dinero?
verdadero     falso
       falso

AVANZADO= COMPLEJO 


Es la cadena de caracteres (scrim) va entre doble comillas varios caracteres. 

PSEUDOCODIGO 

INICIO 
ESCRIBIR ""HELLO WORD""
FIN


DIAGRAMA DE FLUJO 
INICIO 
|
""HELLO WORD""
|
FIN